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Título: La gamificación digital en el aprendizaje significativo en la asignatura de ciencias naturales.
Director: Tumbaco Muñoz, Mónica Yiomar
Autor: Quimi Yagual, Janileysi Jackeline
Palabras clave: GAMIFICACIÓN DIGITAL;APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO;ESTUDIANTES;DOCENTES;JUEGO;MOTIVACIÓN;IMPORTANCIA;ESTRATEGIA
Fecha de publicación: 22-ene-2024
Editorial: La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena. 2024
Citación: Quimi Yagual, Janileysi Jackeline (2024). La gamificación digital en el aprendizaje significativo en la asignatura de ciencias naturales. La Libertad. UPSE, Matriz. Facultad de Ciencias de la Educación e Idiomas. 44p.
Resumen: Dar un giro positivo a la educación dejando a un lado lo tradicional en la asignatura de Ciencias Naturales, teniendo una forma más divertida y dinámica de instruirse entrelazando aprendizajes obtenidos del entorno en que se desarrolla el estudiante con los nuevos teniendo un correcto aprendizaje significativo. La gamificación digital es una herramienta tecnológica innovadora que genera motivación e interés por aprender de manera novedosa la clase a impartir, puesto que, el propósito de la investigación es dar relevancia a la gamificación digital en el aprendizaje significativo en la asignatura de Ciencias Naturales en los estudiantes de cuarto grado de la escuela de educación básica “Angelica Villon Lindao” del cantón Santa Elena, provincia de Santa Elena. La metodología empleada en este estudio es cualitativa y de carácter descriptiva – bibliográfica, debido que se obtuvo información de las variables dependiente e independiente, la muestra es de veintinueve (29) estudiantes y un (1) docente. Los instrumentos utilizados fueron entrevista y ficha de observación. Se llega a la conclusión que el uso de la gamificación digital en el aula de clases logra motivación en el estudiante, despertando interés por aprender y participar en la clase, mejorando habilidades y destrezas de los estudiantes en el aula se alcanza un aprendizaje significativo, debido a la estimulación que la docente genera con la estrategia a los estudiantes, propone diferentes métodos de recompensa hacia el educando al lograr el reto u objetivo del juego.
URI: https://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/10720
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