Ávila Vinueza, Oswaldo SebastiánTigrero Yagual, Mary CarolinaSantiana Tomalá, Edwin Joel2026-01-192026-01-192026-01-19Tigrero Yagual, Mary Carolina; Santiana Tomalá, Edwin Joel (2026). La gamificación como estrategia didáctica y proceso de aprendizaje en los estudiantes de educación básica media. La Libertad. UPSE, Matriz. Facultad de Ciencias de la Educación e Idiomas. 85p.UPSE-TEB-2026-016https://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/16042El presente trabajo de investigación estudia la utilización de la gamificación como técnica o procedimiento didáctico que hace uso de ciertos componentes lúdicos del juego en el desarrollo del proceso educativo para buscar la participación, la motivación y el aprendizaje significativo de los alumnos que cursan la educación básica media. La investigación proviene de las dificultades que se perciben en la U. E. Ignacio Alvarado respecto del empleo y el aprovechamiento de las herramientas digitales en el aula, en el que se presentan situaciones de brechas digitales y de competencias digitales que no son muy grandes en los alumnos que están en el aula. El trabajo tiene un enfoque cuantitativo y busca diagnosticar el nivel de conocimiento y uso de herramientas digitales, evaluar los beneficios y limitaciones de la gamificación y proponer lineamientos pedagógicos que fortalezcan las prácticas docentes. Se fundamenta en teorías como la teoría de la autodeterminación (Deci y Ryan, 2000) y la teoría del flujo (Csikszentmihalyi, 1990), que explican cómo la motivación y la retroalimentación contribuyen a un aprendizaje más activo. Los antecedentes revisados evidencian que tanto docentes como estudiantes ecuatorianos aún requieren formación continua en competencias digitales. La gamificación se presenta, así como una alternativa innovadora capaz de reducir la desigualdad digital, favorecer la autonomía y la creatividad y mejorar la calidad educativa en contextos rurales como el de Palmar. En conclusión, el estudio plantea que la gamificación, aplicada con criterios pedagógicos coherentes, puede transformar la enseñanza tradicional en una experiencia interactiva, inclusiva y motivadora, alineada con las demandas tecnológicas de la educación contemporánea.spaopenAccessAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Stateshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/GAMIFICACIÓNEDUCACIÓN BÁSICACOMPETENCIAS DIGITALESMOTIVACIÓNLa gamificación como estrategia didáctica y proceso de aprendizaje en los estudiantes de educación básica mediabachelorThesis