Resumen:
Este trabajo investigativo tuvo como objetivo general determinar los beneficios que se obtienen al implementar a la gamificación en el proceso de enseñanza de la lectoescritura en los estudiantes del tercer grado de la Escuela de Educación Básica Miguel de Letamendi. Este estudio presentó un enfoque mixto, con diseño no experimental de tipo longitudinal para describir una perspectiva sobre el efecto que tiene la gamificación en el aula de clase especialmente en la asignatura de Lengua y Literatura destacando las fundamentaciones sociológicas, el constructivismo y pedagógica en los estudiantes para que ellos logren tener autonomía y a su vez, puedan desarrollar las habilidades comunicativas. Al implementar la gamificación uno de los inicios que se destacan es que los estudiantes puedan ser autónomos en el desarrollo de las
actividades la lectura y escritura, debido a que estas son las bases fundamentales que los estudiantes necesitan para poder desenvolverse en la vida. Las bases teóricas dan sustento al trabajo de investigación con los instrumentos de recolección de datos como diagnóstico, encuesta, ficha de observación a treinta y nueve estudiantes y la entrevista a un docente del área de lengua y literatura que reconoce que existen dificultades en la lectura y escritura en pocos estudiantes y se enseña en el aula actividades dinámicas de acuerdo a los temas para que los alumnos a través de su experiencia logren llevar ese aporte de manera significativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura, posteriormente al observar las metodologías de enseñanza del docente se verifica que es factible la investigación por las falencias que el estudiante tiene al aprender con la ayuda de la tecnología como los juegos aplicados en la clase de los contenidos desarrollados de acuerdo con las destrezas con criterios de desempeño que se deben cumplir.