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Título: La gamificación en el aprendizaje de la matemática en estudiantes de primer año BGU Ciencias de la unidad educativa Luis Fernando Vivero.
Director: Carrera Quimí, Alfredo
Autor: Yagual Vera, Gustavo Marcelo
Palabras clave: GAMIFICACIÓN;APRENDIZAJE;MATEMÁTICAS;HERRAMIENTAS DIGITALES
Fecha de publicación: 27-ago-2024
Editorial: La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2024.
Citación: Yagual Vera, Gustavo Marcelo (2024). La gamificación en el aprendizaje de la matemática en estudiantes de primer año BGU Ciencias de la unidad educativa Luis Fernando Vivero. La Libertad. UPSE, Matriz. Instituto de Postgrado. 69p.
Resumen: El trabajo de investigación, titulado La gamificación en el aprendizaje de la matemática en estudiantes de primer año BGU Ciencias de la unidad educativa Luis Fernando Vivero, tuvo como objetivo determinar la incidencia de la gamificación en el proceso de aprendizaje de la matemática, y a su vez establecer las estrategias metodológicas utilizadas por los docentes en el aula, la aplicación de herramientas digitales gamificadas y describir las ventajas que genera la aplicación de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas. El marco teórico fue sustentado por Holguín et al., (2020), Salazar, (2023). Acosta et al. (2020). Encalada (2021), y demás autores que contiene el trabajo investigativo. La metodología de investigación aplicada fue la mixta, con enfoques cuantitativos y cualitativos, así también, tiene un enfoque experimental y descriptivo. Como técnicas en la recolección de datos se emplearon la encuesta dirigida a estudiantes de primer año BGU Ciencias y la entrevista dirigida a los docentes del área de matemáticas de la unidad educativa Luis Fernando Vivero. Por lo tanto, se concluye que la aplicación de la TICS en el desarrollo de las actividades de los docentes es imprescindible, ya que se tiene el conocimiento de que es la gamificación, pero por falta de recursos tecnológicos no se aplican en las aulas, así mismo, va de la mano la capacitación constante que requieren los docentes en el uso de aplicaciones y programas como Kahoot, Educaplay, Wordwall o Geogebra, que tienen contenidos esenciales en la enseñanza de las matemáticas. La gamificación transforma las clases monótonas en entornos participativos y emocionantes lo que genera un ambiente armonioso y dinámico, motivando al estudiantes aprender las matemáticas de manera divertida a través del aprendizaje basado en juego manifestado por, Cornellà & Estebanell, ( 2020).
URI: https://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/12078
Aparece en las colecciones:Maestría en Educación. Mención Tecnología e Innovación Educativa

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