Repositorio Universidad Estatal Península de Santa Elena
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Recent Submissions
Los juegos como estrategias didácticas para fortalecer la lectoescritura en niños de séptimo grado
(La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-26) Tumbaco Rivera, Reina Isabel; Garófalo García, Ruth Noemí
La lectoescritura constituye un pilar fundamental en el desarrollo académico y personal de los niños durante la educación básica. Este estudio evaluó el impacto de los juegos como estrategias didácticas para fortalecer la lectoescritura en estudiantes de séptimo grado de Educación General Básica. Se aplicó un enfoque mixto con diseño preexperimental pretest–postest en una muestra de 27 estudiantes y 17 docentes, utilizando encuestas, fichas de observación y pruebas de lectoescritura inicial y final. Los resultados mostraron una mejora significativa en el desempeño: la media inicial fue de 6.34 y la final de 8.12, con una desviación estándar reducida de 0.703. La prueba t de Student (t = -17.9, gl = 26, p < .001) confirmó diferencias estadísticamente significativas, y la confiabilidad de los instrumentos se respaldó con un Alfa de Cronbach de 0.874. En el ámbito cualitativo, el 41.2 % de los docentes afirmó usar siempre recursos digitales y el 47.1 % percibió un alto impacto en la atención estudiantil, reflejado en observaciones de elevada motivación y participación. Se concluye que los juegos digitales son herramientas efectivas para mejorar la lectoescritura, promoviendo la motivación, la retroalimentación continua y un aprendizaje inclusivo y significativo.
La gamificación como metodología de aprendizaje para los estudiantes de educación básica superior
(La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-26) Cansing Burgos, Manuel Alberto; Garófalo García, Ruth Noemí
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de educación básica superior. En el marco teórico se abordan conceptos fundamentales como la gamificación, el aprendizaje y las metodologías activas, sustentados en bases teóricas sólidas y experiencias previas que evidencian su relevancia en el ámbito educativo. La metodología empleada es de tipo descriptivo con un enfoque mixto, combinando técnicas cualitativas y cuantitativas. Para la recolección de datos se aplicaron entrevistas a directivos, encuestas a docentes y ficha de observación áulica a estudiantes, con el fin de identificar el nivel de conocimiento y el grado de aplicación de la gamificación en el aula. Los resultados fueron analizados y representados mediante tablas y gráficos, lo que permitió identificar fortalezas y desafíos en la implementación de esta estrategia metodológica. A partir del análisis, se elaboró una guía práctica de actividades gamificadas, orientada a fortalecer el compromiso, la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes.
Gamificación en el área de las Matemáticas para estudiantes con trastornos aprendizaje
(La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-26) Muñoz Roca, Roger Alexander; Medina Chicaiza, Ricardo
El estudio analizó el impacto de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes con trastornos de aprendizaje de una institución educativa de nivel secundario en la provincia de Santa Elena, Ecuador. Se aplicó un enfoque mixto con diseño descriptivo-correlacional y una intervención gamificada de tres semanas. La muestra estuvo conformada por 60 estudiantes, a quienes se aplicaron dos cuestionarios tipo Likert y entrevistas semiestructuradas. Los resultados demostraron mejoras significativas en la motivación, participación y rendimiento académico, evidenciando una correlación positiva entre las dimensiones de la gamificación y el aprendizaje matemático. Asimismo, las entrevistas revelaron una disminución de la ansiedad matemática y una actitud más positiva hacia la asignatura. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia pedagógica inclusiva y efectiva que integra tecnología, emoción y aprendizaje significativo en contextos educativos diversos.
Herramientas digitales para mejorar el aprendizaje en matemáticas
(La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Mejía Mateo, Adriana Águeda; Matamoros Dávalos, Ángel Alberto
El objetivo principal de esta investigación fue identificar herramientas digitales para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de cuarto grado de una unidad educativa ubicada en la zona rural de la provincia de Santa Elena. Esta investigación tiene un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos, utilizando técnicas que incluyeron una encuesta con su cuestionario Likert de 10 preguntas, una entrevista semiestructurada con guía de preguntas y una clase demostrativa como técnica de observación, en donde se identificó el nivel de participación y motivación de los estudiantes con diapositivas, juegos y retroalimentación en plataformas de Nearpod y Quizizz. La muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes, 3 docentes y 1 autoridad del plantel. Los hallazgos destacan la importancia de la inserción de herramientas digitales desde el nivel de educación básica elemental para promover el desarrollo de habilidades y destrezas matemáticas desde temprana edad.
La gamificación como herramienta didáctica en el fortalecimiento de la interculturalidad en bachillerato
(La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Quimi Yagual, Janileysi Jackeline; Lamas González, Margarita De Las Nieves
El presente estudio investiga las contribuciones de el buen uso de la gamificación para fortalecer la interculturalidad en los estudiantes de bachillerato. Empleando el enfoque mixto, los datos se recopilaron mediante las encuestas hacia los docentes con la finalidad de examinar la efectividad del uso de la gamificación en la enseñanza aprendizaje. Los resultados arrojaron que el 80% de los educadores considera que la estrategia es efectiva, solo el 20 % hace uso en sus horas clases por las brechas digitales que existen dentro del ámbito educativo. Al contrario, el 42% de los educadores hacen uso de videos subidos a plataformas de uso masivo, el 23% plataformas educativas interactivas y con un 23% el uso de las redes sociales. En cuestión de recursos disponibles el 54% de los docentes cree que la gamificación es un apoyo en la enseñanza de la interculturalidad, aunque el 26% que solo beneficia a una parte y el 20% está en total negativa. No obstante, también se visualizaron barreras como es la falta de infraestructura, la ausencia de capacitaciones al personal docente para el buen uso de la misma y la resistencia al cambio por parte de algunas autoridades o actores educativos. El aporte de la gamificación en el proceso educativo de interculturalidad es muy significativo en los estudiantes de primero de bachillerato. Permitió mejorar la intercomunicación mitigando brechas existentes debido a las diferentes etnias que existen dentro del aula clases.









