El impacto de la tecnología gamificada en la escritura en los estudiantes de noveno grado

dc.contributor.advisorTigrero Suárez, Freddy Enrique
dc.contributor.authorSuárez Pozo, Ángela Patricia
dc.date.accessioned2026-06-23T17:17:53Z
dc.date.available2026-06-23T17:17:53Z
dc.date.issued2026-06-23
dc.description.abstractEn la actualidad, la educación enfrenta un marcado desinterés estudiantil hacia los métodos tradicionales, que suelen resultar monótonos. Ante esta realidad, el presente ensayo propone el uso de la gamificación como estrategia pedagógica, integrando dinámicas de juego que pueden potenciar la atención y la motivación del estudiantado. Los resultados obtenidos por el Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEVAL) en la asignatura de Lengua y Literatura evidencian la necesidad urgente de implementar nuevas metodologías que mejoren la comprensión y la producción escrita. En esta investigación se determinó que dos herramientas adecuadas para este propósito son Classcraft y Kahoot, ya que favorecen el autoaprendizaje y ofrecen retroalimentación inmediata. Estas plataformas permiten transformar el entorno educativo, promoviendo que el estudiantado recupere el entusiasmo y modifique su percepción de la escritura, dejando de verla como una obligación para convertirla en una actividad significativa, asegurando así un aprendizaje significativo y una formación integral.
dc.identifier.citationSuárez Pozo, Ángela Patricia (2026). El impacto de la tecnología gamificada en la escritura en los estudiantes de noveno grado. La Libertad. UPSE, Matriz. Instituto de Postgrado. 28p.
dc.identifier.otherUPSE-MEB-2026-106
dc.identifier.urihttps://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/16813
dc.language.isospa
dc.pages28 p.
dc.publisherLa Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026
dc.rightsopenAccess
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Statesen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
dc.subjectGAMIFICACIÓN
dc.subjectAUTOAPRENDIZAJE
dc.subjectAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
dc.titleEl impacto de la tecnología gamificada en la escritura en los estudiantes de noveno grado
dc.typemasterThesis

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