Maestría en Educación. Mención Tecnología e Innovación Educativa

Permanent URI for this collectionhttps://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/6147

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 210
  • Item
    La inteligencia artificial en el desarrollo de competencias digitales en la educación
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-04-09) Sánchez Peñafiel, Lorena Abigail; Zambrano Vacacela, Luis Leonardo
    La inteligencia artificial (IA) se ha consolidado como una herramienta relevante en distintos ámbitos, incluido el educativo, lo que permite el fortalecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje. El presente estudio tiene como objetivo explorar las percepciones de los docentes sobre el uso de la IA NotebookLM como instrumento para desarrollo de recursos educativos. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cualitativo con un diseño no experimental, aplicando una encuesta a 40 docentes de primer año de bachillerato de la unidad educativa Eugenio Espejo de la ciudad de Babahoyo. Los hallazgos de la investigación demuestran que gran parte de los educadores reconocen lo útil que es la IA en la educación puntualmente NotebookLM; sin embargo, su utilización y adopción enfrenta limitaciones, dentro de las cuales se identifican; escaza capacitación, infraestructura inadecuada y resistencia al cambio. Se concluye que la IA se posiciona como una tecnología emergente con alto potencial dentro de la práctica educativa para la optimización de tiempo, mejorando la elaboración de recursos didácticos para los docentes en el aula, lo que contribuye al fortalecimiento de procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Item
    Estrategias tecnológicas para la enseñanza de educación financiera en primaria subnivel básica media
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-04-08) Zambrano Loor, Ana Luisa; Garófalo García, Ruth Noemi
    Las instituciones de educación básica enfrentan un importante desafío en relación con la integración del reciente currículo sobre la inserción de Educación Financiera en el año lectivo 2025-2026. Los educadores no solo poseen una experiencia pedagógica limitada, sino que también carecen de familiaridad con las metodologías tecnológicas interactivas El objetivo del estudio fue determinar las competencias digitales del personal docente en el uso de estrategias tecnológicas para la enseñanza de educación financiera en primaria. Se utilizó un enfoque cuantitativo integrando el paradigma positivista. La técnica utilizada fue la encuesta, se aplicó a 10 profesores de Educación Básica, escogidos por muestreo de conveniencia debido a la pequeña dimensión de la población. Como conclusión de esta investigación, se pudo determinar la importancia de potenciar las habilidades digitales de los profesores para aplicar tácticas tecnológicas en la educación financiera. A pesar de que se reconoció el efecto favorable de estas herramientas y de la educación financiera en la comunidad, aún existen carencias en saberes básicos y formación pedagógica, destacando la necesidad de formación específica y recursos tecnológicos pertinentes.
  • Item
    Realidad aumentada para motivar el pensamiento crítico en el aprendizaje de ciencias naturales
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-03-30) Lara Guerrero, Yojanna Elisavett; Bósquez Barcenes, Víctor Alejandro
    La relación entre la Realidad Aumentada y el fortalecimiento del Pensamiento Crítico es un elemento central para la actualización de la enseñanza de asignaturas como la Ciencias Naturales. Con este enfoque, se planteó como objetivo general: determinar los cambios observados en los niveles de pensamiento crítico tras el uso de la RA en el aprendizaje de Ciencias Naturales, evaluando la disposición de los estudiantes hacia la interpretación, el análisis y la evaluación de fenómenos científicos a través de herramientas de autopercepción. La metodología estuvo estructurada mediante un enfoque cuantitativo con diseño preexperimental de pretest y postest en una muestra de 38 participantes, se utilizó un cuestionario de 20 ítems. La intervención consistió en una sesión de cuatro horas mediante Merge Cube y Object Viewer, utilizando la prueba t de Student para el contraste de medias. Los resultados mostraron diferencias significativas en las puntuaciones, sugiriendo que la mediación tecnológica favorece una disposición más reflexiva frente al conocimiento científico en entornos con recursos limitados. Se identificó variaciones positivas en los niveles de autopercepción del pensamiento crítico, registrando un incremento en la media global que sitúa a la muestra en un nivel de desempeño predominante alto tras la fase de intervención pedagógica.
  • Item
    Impacto de nuevas tecnologías educativas del bachillerato
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-03-30) Villao Salinas, Christian Alberto; García Espinoza, Margot Mercedes
    Las tecnologías educativas han transformado los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación secundaria. Por este motivo, la presente investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre el uso de tecnologías educativas y el rendimiento académico, así como su influencia en la motivación escolar de los estudiantes de primero de bachillerato en la asignatura Emprendimiento y Gestión de la Unidad Educativa Fiscal Santa María del Fiat, en Ecuador. El estudio tuvo un enfoque cuantitativo descriptivo-correlacional, con una muestra de 82 alumnos y utilizó un cuestionario de percepción tecnológica, entrevistas docentes y registros académicos. Los resultados indicaron una correlación positiva alta entre la gamificación y el rendimiento (r=0.712) y una influencia positiva en la motivación (77.3 % de acuerdo), aunque la autonomía presentó el nivel más bajo (61.3 %). Se concluye que las tecnologías educativas fortalecen la motivación y mejoran el desempeño cuando se superan barreras de acceso y autonomía.
  • Item
    La gamificación como herramienta para desarrollar la motivación en el aprendizaje de los estudiantes
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-03-30) Tomalá Domínguez, Adamarys Narcisa; Garófalo García, Ruth
    El uso de la gamificación en la Educación General Básica ecuatoriana se ha implementado en casos específicos como repaso y exámenes mediante plataformas como Kahoot, Quizizz y Wordwall. Para una comprensión a fondo desde la perspectiva de los docentes, se estableció el objetivo de analizar las percepciones de los docentes sobre la gamificación como herramienta para desarrollar la motivación en el aprendizaje de los estudiantes de quinto año en el cantón Santa Elena. Se utilizó un enfoque cualitativo descriptivo con diez docentes participantes de cinco instituciones, a quienes se entrevistó y cuya información se analizó mediante análisis temático haciendo uso de Atlas.ti. Los resultados indican que los docentes perciben la gamificación como una herramienta usada en contextos no lúdicos para repasos y evaluaciones que, según sus experiencias, tienen efectos positivos en la motivación y el rendimiento académico, y que su uso se ve condicionado por la limitada disponibilidad de equipos que cumplan los requisitos y por la inestabilidad de la conexión, párrafo justificado.
  • Item
    Incidencia en la educación virtual en el rendimiento académico de los estudiantes de bachillerato
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-03-30) Figueroa Mora, Kattya Katiuska; Silva Sánchez, Marianela
    La educación virtual transformó el bachillerato, ofreciendo continuidad educativa, pero con efectos desiguales en el rendimiento académico, condicionados por diseño pedagógico, acceso tecnológico, mediación docente y autorregulación estudiantil juvenil actual. Esta investigación tuvo el objetivo de analizar la incidencia de la educación virtual en el rendimiento académico de los estudiantes de bachillerato, considerando factores pedagógicos, tecnológicos y motivacionales reportados en la literatura científica reciente. Se realizó una revisión narrativa en Scopus y SciELO, seleccionando siete estudios 2019–2024, mediante criterios de inclusión definidos, matriz de extracción y análisis temático para sintetizar evidencia multidimensional educativa reciente. Los resultados mostraron impactos no homogéneos: mejoras con mediación pedagógica y acceso tecnológico adecuados, resultados mixtos con brechas persistentes, y efectos motivacionales positivos asociados a plataformas móviles y realidad virtual. Se concluyó que la educación virtual puede mejorar el rendimiento en bachillerato solo con diseño pedagógico intencional, acompañamiento docente y equidad tecnológica; de lo contrario, reproduce desigualdades y limita aprendizajes.
  • Item
    Los juegos como estrategias didácticas para fortalecer la lectoescritura en niños de séptimo grado
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-26) Tumbaco Rivera, Reina Isabel; Garófalo García, Ruth Noemí
    La lectoescritura constituye un pilar fundamental en el desarrollo académico y personal de los niños durante la educación básica. Este estudio evaluó el impacto de los juegos como estrategias didácticas para fortalecer la lectoescritura en estudiantes de séptimo grado de Educación General Básica. Se aplicó un enfoque mixto con diseño preexperimental pretest–postest en una muestra de 27 estudiantes y 17 docentes, utilizando encuestas, fichas de observación y pruebas de lectoescritura inicial y final. Los resultados mostraron una mejora significativa en el desempeño: la media inicial fue de 6.34 y la final de 8.12, con una desviación estándar reducida de 0.703. La prueba t de Student (t = -17.9, gl = 26, p < .001) confirmó diferencias estadísticamente significativas, y la confiabilidad de los instrumentos se respaldó con un Alfa de Cronbach de 0.874. En el ámbito cualitativo, el 41.2 % de los docentes afirmó usar siempre recursos digitales y el 47.1 % percibió un alto impacto en la atención estudiantil, reflejado en observaciones de elevada motivación y participación. Se concluye que los juegos digitales son herramientas efectivas para mejorar la lectoescritura, promoviendo la motivación, la retroalimentación continua y un aprendizaje inclusivo y significativo.
  • Item
    La gamificación como metodología de aprendizaje para los estudiantes de educación básica superior
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-26) Cansing Burgos, Manuel Alberto; Garófalo García, Ruth Noemí
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de educación básica superior. En el marco teórico se abordan conceptos fundamentales como la gamificación, el aprendizaje y las metodologías activas, sustentados en bases teóricas sólidas y experiencias previas que evidencian su relevancia en el ámbito educativo. La metodología empleada es de tipo descriptivo con un enfoque mixto, combinando técnicas cualitativas y cuantitativas. Para la recolección de datos se aplicaron entrevistas a directivos, encuestas a docentes y ficha de observación áulica a estudiantes, con el fin de identificar el nivel de conocimiento y el grado de aplicación de la gamificación en el aula. Los resultados fueron analizados y representados mediante tablas y gráficos, lo que permitió identificar fortalezas y desafíos en la implementación de esta estrategia metodológica. A partir del análisis, se elaboró una guía práctica de actividades gamificadas, orientada a fortalecer el compromiso, la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes.
  • Item
    Gamificación en el área de las Matemáticas para estudiantes con trastornos aprendizaje
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-26) Muñoz Roca, Roger Alexander; Medina Chicaiza, Ricardo
    El estudio analizó el impacto de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes con trastornos de aprendizaje de una institución educativa de nivel secundario en la provincia de Santa Elena, Ecuador. Se aplicó un enfoque mixto con diseño descriptivo-correlacional y una intervención gamificada de tres semanas. La muestra estuvo conformada por 60 estudiantes, a quienes se aplicaron dos cuestionarios tipo Likert y entrevistas semiestructuradas. Los resultados demostraron mejoras significativas en la motivación, participación y rendimiento académico, evidenciando una correlación positiva entre las dimensiones de la gamificación y el aprendizaje matemático. Asimismo, las entrevistas revelaron una disminución de la ansiedad matemática y una actitud más positiva hacia la asignatura. Se concluye que la gamificación constituye una estrategia pedagógica inclusiva y efectiva que integra tecnología, emoción y aprendizaje significativo en contextos educativos diversos.
  • Item
    Herramientas digitales para mejorar el aprendizaje en matemáticas
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Mejía Mateo, Adriana Águeda; Matamoros Dávalos, Ángel Alberto
    El objetivo principal de esta investigación fue identificar herramientas digitales para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de cuarto grado de una unidad educativa ubicada en la zona rural de la provincia de Santa Elena. Esta investigación tiene un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos, utilizando técnicas que incluyeron una encuesta con su cuestionario Likert de 10 preguntas, una entrevista semiestructurada con guía de preguntas y una clase demostrativa como técnica de observación, en donde se identificó el nivel de participación y motivación de los estudiantes con diapositivas, juegos y retroalimentación en plataformas de Nearpod y Quizizz. La muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes, 3 docentes y 1 autoridad del plantel. Los hallazgos destacan la importancia de la inserción de herramientas digitales desde el nivel de educación básica elemental para promover el desarrollo de habilidades y destrezas matemáticas desde temprana edad.
  • Item
    La gamificación como herramienta didáctica en el fortalecimiento de la interculturalidad en bachillerato
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Quimi Yagual, Janileysi Jackeline; Lamas González, Margarita De Las Nieves
    El presente estudio investiga las contribuciones de el buen uso de la gamificación para fortalecer la interculturalidad en los estudiantes de bachillerato. Empleando el enfoque mixto, los datos se recopilaron mediante las encuestas hacia los docentes con la finalidad de examinar la efectividad del uso de la gamificación en la enseñanza aprendizaje. Los resultados arrojaron que el 80% de los educadores considera que la estrategia es efectiva, solo el 20 % hace uso en sus horas clases por las brechas digitales que existen dentro del ámbito educativo. Al contrario, el 42% de los educadores hacen uso de videos subidos a plataformas de uso masivo, el 23% plataformas educativas interactivas y con un 23% el uso de las redes sociales. En cuestión de recursos disponibles el 54% de los docentes cree que la gamificación es un apoyo en la enseñanza de la interculturalidad, aunque el 26% que solo beneficia a una parte y el 20% está en total negativa. No obstante, también se visualizaron barreras como es la falta de infraestructura, la ausencia de capacitaciones al personal docente para el buen uso de la misma y la resistencia al cambio por parte de algunas autoridades o actores educativos. El aporte de la gamificación en el proceso educativo de interculturalidad es muy significativo en los estudiantes de primero de bachillerato. Permitió mejorar la intercomunicación mitigando brechas existentes debido a las diferentes etnias que existen dentro del aula clases.
  • Item
    Las plataformas en línea para la enseñanza y aprendizaje de biología
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Yagual Yagual, Ana Yuleissy; Silva Sánchez, Marianela
    La enseñanza de la Biología enfrenta limitaciones derivadas de métodos tradicionales centrados en la memorización, la falta de infraestructura experimental y la dispersión del conocimiento sobre recursos tecnológicos; en este contexto, las plataformas digitales emergen como alternativas para representar fenómenos complejos, diversificar estrategias didácticas y favorecer el acceso equitativo al aprendizaje. El estudio se desarrolló mediante una revisión documental de investigaciones recientes en bases académicas especializadas para identificar aportes, limitaciones y tendencias sobre el uso de plataformas digitales en Biología. Los hallazgos muestran que las herramientas gamificadas incrementan la participación, las plataformas visual-interactivas facilitan la comprensión conceptual, los simuladores reproducen prácticas experimentales inaccesibles en instituciones con restricciones y los modelos tridimensionales fortalecen el razonamiento científico; simultáneamente, se identifican desafíos relacionados con conectividad, brecha digital, escasa capacitación docente y riesgos de uso superficial sin mediación pedagógica. Las conclusiones evidencian que las plataformas digitales contribuyen de manera consistente a mejorar la comprensión de contenidos, ampliar oportunidades experimentales y promover un aprendizaje activo, aunque persisten vacíos metodológicos, heterogeneidad en los enfoques y ausencia de estudios longitudinales que permitan valorar impactos sostenidos, lo que demuestra la necesidad de avanzar hacia investigaciones comparativas y diseños más robustos para consolidar evidencia sobre su efectividad educativa.
  • Item
    Educomunicación como herramienta pedagógica para el desarrollo de competencias blandas en bachillerato
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Yagual Salvador, Pamela Mayerli; Romero Ortega, Aldo Benito
    El estudio analizó la efectividad de la educomunicación como herramienta pedagógica para fortalecer las competencias blandas en estudiantes de bachillerato en el área de Lengua y Literatura. Se desarrolló una investigación de enfoque mixto, aplicando dos cuestionarios tipo Likert validados por expertos y una guía de observación estructurada. La población estuvo conformada por 73 estudiantes, de los cuales 60 integraron la muestra. Los resultados cuantitativos evidenciaron altos niveles en las dimensiones de alfabetización mediática, participación activa con tecnologías y comunicación efectiva, con correlaciones significativas (r = 0.65; p < 0.01) entre la participación tecnológica y el trabajo colaborativo. Los hallazgos cualitativos confirmaron comportamientos empáticos y creativos en actividades educomunicativas como blogs y dramatizaciones literarias. Se concluyó que la educomunicación potenció la reflexión crítica, la empatía y la colaboración, consolidándose como una estrategia pedagógica integral para el desarrollo académico y socioemocional de los estudiantes.
  • Item
    Herramientas didácticas- pedagógicas en el aprendizaje basado en proyecto en la práctica educativa
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Villón Orrala, Gilbert David; Lamas González, Margarita De Las Nieves
    El documento examina cómo mejorar el aprendizaje en las escuelas de Ecuador mediante la implementación del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). La preocupación central es que los métodos tradicionales no logran motivar a los estudiantes ni desarrollar habilidades relevantes para su vida futura. La propuesta busca ofrecer herramientas didácticas-pedagógicas para que docentes puedan integrar el ABP en sus prácticas, promoviendo un aprendizaje más activo y contextualizado. Para ello, se realiza un análisis de recursos, metodologías y experiencias exitosas en diferentes instituciones del país. Los resultados reflejan que, al aplicar el ABP, los estudiantes mostraron mayor interés en sus clases, participaron más y lograron fortalecer capacidades como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación efectiva. Además, los proyectos beneficiaron a las comunidades cercanas, reforzando vínculos entre la escuela y su entorno. La experiencia demuestra que esta forma de enseñanza no solo mejora los resultados académicos, sino que también contribuye a formar ciudadanos más responsables y comprometidos con la realidad. En general, el trabajo evidencia el impacto positivo del ABP en crear ambientes educativos más motivadores y significativos, en sintonía con las metas del currículo nacional.
  • Item
    La inteligencia artificial generativa como apoyo del pensamiento crítico en estudiantes de Bachillerato General Unificado
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Posligua Olmedo, Yosselin Isabel; Matamoros Dávalos, Ángel Alberto
    La inteligencia artificial (IA) se ha convertido en una herramienta de apoyo esencial en la educación, permitiendo nuevas formas de enseñanza y aprendizaje. El desarrollo de la inteligencia artificial generativa (IAG), representada por plataformas como ChatGPT, Microsoft Copilot, Gemini, Claude, Perplexity AI y YouChat, ha transformado las dinámicas académicas al ofrecer recursos que facilitan la redacción, la búsqueda de información y la resolución de problemas. Sin embargo, su uso indiscriminado podría afectar el desarrollo del pensamiento crítico, una competencia fundamental en los estudiantes del siglo XXI. En Ecuador, investigaciones recientes han demostrado tanto los beneficios como los riesgos asociados al uso de estas herramientas, destacando la necesidad de orientación pedagógica y mediación docente. Este estudio tiene como objetivo analizar la influencia del uso de herramientas de inteligencia artificial generativa en el desarrollo del pensamiento crítico en estudiantes de Bachillerato General Unificado. Se empleará un enfoque cuantitativo, descriptivo y correlacional, mediante la aplicación de encuestas a estudiantes, con el fin de identificar la frecuencia de uso, la percepción de los efectos cognitivos y el rol del docente en este proceso. Los resultados permitirán comprender la relación entre el uso de la IA y el pensamiento crítico, aportando bases para estrategias educativas que promuevan un uso ético, crítico y formativo de la tecnología.
  • Item
    Gamificación como estrategia pedagógica para el aprendizaje del idioma inglés en básica elemental
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Rocafuerte González, Ginger Ximena; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    El presente estudio busca comprender la gamificación como estrategia pedagógica para el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de básica elemental. El problema principal que se ha detectado es el bajo interés y participación en clases tradicionales, se propuso la gamificación como una alternativa innovadora; el objetivo principal fue determinar cómo influye esta metodología en el desarrollo de habilidades lingüísticas, especialmente en la adquisición de vocabulario. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, y se aplicó encuestas, entrevistas y observación directa como instrumentos de recolección de datos. Los resultados evidencian que los estudiantes muestran mayor entusiasmo, participación y retención del contenido cuando se emplean dinámicas lúdicas. De igual manera, los docentes reconocen beneficios significativos, aunque también mencionan limitaciones como el tiempo y el acceso a recursos tecnológicos; se concluye que la gamificación favorece un aprendizaje significativo, inclusivo y motivador, por lo que se recomienda su implementación sistemática en el aula de inglés.
  • Item
    Uso de las tecnologías adaptativas en la competencia lectora
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-23) Carrillo Quinde, Jordy Leonel; García Espinoza, Margot Mercedes
    La competencia lectora es esencial para el aprendizaje y la participación educativa, y las tecnologías adaptativas surgen como un recurso para personalizar actividades y mejorar la motivación estudiantil. El estudio tuvo como objetivo analizar el uso de tecnologías adaptativas como estrategia para fortalecer la competencia lectora en estudiantes de la Escuela de Educación Básica “Jardines del Edén”. Se empleó un enfoque cuantitativo descriptivo, aplicando una observación estructurada a estudiantes y un cuestionario a docentes, con análisis de frecuencias y porcentajes. Los resultados evidenciaron niveles medios y altos en participación y atención, junto con dificultades en prosodia y habilidades críticas; además, los docentes reportaron uso frecuente de tecnologías adaptativas, aunque con percepciones diversas sobre su efectividad y el apoyo institucional. Las conclusiones indican que estas tecnologías se asocian principalmente con mayor involucramiento estudiantil y efectos moderados en fluidez y comprensión básica, sin mejoras claras en habilidades lectoras superiores, lo que refleja un impacto concentrado en procesos iniciales más que en el desarrollo crítico.
  • Item
    Gamificación como estrategia de motivación en el aprendizaje del idioma inglés
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-22) Nieto Nogales, Valeria Elizabeth; Medina Chicaiza, Ricardo Patricio
    La investigación tiene como objetivo analizar la efectividad de la gamificación como herramienta pedagógica innovadora para mejorar la enseñanza del inglés como lengua extranjera mediante actividades lúdicas e interactivas como Escape Rooms y Kahoot. Este estudio aborda la problemática de la baja motivación de los estudiantes de séptimo grado en el aprendizaje del inglés en la Escuela Fiscal Concentración Deportiva de Pichincha, ubicada en Quito, Ecuador. Se aplicó una metodología mixta, combinando el enfoque cuantitativo y cualitativo, a través de la aplicación de encuestas de motivación, pruebas para medir el rendimiento y entrevistas, previo y posterior a las actividades aplicadas en un trimestre sobre la gamificación. Los datos se analizaron bajo el software de estadística, identificando los cambios motivacionales y los logros académicos. De igual manera, se analizaron las percepciones que tenían los docentes sobre las estrategias empleadas. Los resultados revelaron que al implementar la técnica de la gamificación se puede incrementar de manera significativa en los estudiantes la motivación y la participación, permitiendo lograr un aprendizaje efectivo del inglés. La aceptación de los docentes también fue positiva. Sin embargo, se señalaron desafíos relacionados con la planificación y gestión de las actividades. Este enfoque innovador demuestra, con base en evidencias, que la gamificación puede constituir una herramienta transformadora para promover el aprendizaje significativo en entornos educativos digitales, contribuye a formar estudiantes más motivados y competentes en el dominio del inglés.
  • Item
    La gamificación como herramienta motivacional en estudiantes con trastorno por déficit de atención e hiperactividad
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-22) Tumbaco Rodríguez, Keyla Solange; Matamoros Dávalos, Ángel Alberto
    El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad dificulta la atención sostenida, la autorregulación y la participación en entornos tradicionales, lo que afecta el aprendizaje y exige estrategias pedagógicas más dinámicas, la gamificación surge como alternativa para incrementar la motivación mediante dinámicas estructuradas y retroalimentación inmediata. El estudio tuvo como objetivo analizar la efectividad de la gamificación para potenciar la motivación de estudiantes con TDAH en un contexto escolar real, generando evidencia situada sobre su impacto en dimensiones como atención, participación y disposición hacia la tarea. Se aplicó un enfoque mixto descriptivo con diez estudiantes diagnosticados, integrando entrevistas a una docente y una psicóloga, una encuesta Likert y una guía de observación durante actividades gamificadas elaboradas en Educaplay. Los resultados mostraron incrementos en la atención, la continuidad en la tarea y la motivación percibida. Las respuestas se concentraron en los niveles superiores de la escala, y las profesionales destacaron mayor disposición y participación con consignas claras y estímulos lúdicos. Se concluye que la gamificación favorece la implicación de estudiantes con TDAH cuando se implementa con estructura, retroalimentación inmediata e intencionalidad pedagógica, aunque los hallazgos no permiten establecer efectos causales.
  • Item
    Inteligencia artificial en el acompañamiento del aprendizaje en básica superior
    (La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026, 2026-01-22) Condolo Ramos Ronald Geovanny; Matamoros Dávalos, Ángel Alberto
    La integración de inteligencia artificial (IA) en procesos educativos ha surgido como tendencia mundial que promete revolucionar la enseñanza-aprendizaje. El estudio tuvo como objetivo analizar la influencia del uso de herramientas de inteligencia artificial en la personalización del aprendizaje en estudiantes de educación básica superior de la Unidad Educativa Salinas Innova School. Se desarrolló bajo un enfoque mixto con diseño descriptivo–correlacional, aplicando cuestionarios tipo Likert y entrevistas semiestructuradas a 10 docentes y 120 estudiantes. Los resultados mostraron mejora significativa en motivación y rendimiento académico tras la incorporación de IA, así como percepción positiva sobre su potencial pedagógico. Sin embargo, se identificaron desafíos técnicos, formativos y éticos que limitan su implementación. Se concluyó que la IA representa un recurso eficaz para fortalecer la personalización del aprendizaje, siempre que se acompañe de formación docente, infraestructura adecuada y políticas de uso ético y responsable.