La gamificación y la optimización del desempeño escolar en la asignatura de matemática

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La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2025

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El presente artículo analiza el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica en el desempeño académico de los estudiantes de tercer grado en la asignatura de Matemáticas. A partir de una problemática recurrente el bajo rendimiento en esta área y la desmotivación de los estudiantes, la gamificación se plantea como una herramienta innovadora que contiene elementos mecánicos de juego con el objetivo de fortalecer el aprendizaje significativo y motivar a los estudiantes. La metodología utilizada fue un enfoque mixto con consideración cuantitativa, desarrollando un diseño cuasiexperimental con grupos de control y experimentales, con una muestra de 30 estudiantes y 4 docentes de una institución educativa de la provincia de Santa Elena, Ecuador. En la investigación se emplearon encuestas, cuestionarios y pruebas de rendimiento antes y después de la intervención, complementados con la observación directa en el aula. Los resultados muestran mejoras significativas en el grupo intervención escolar con gamificación, manifestándose en mayor motivación, participación activa, mejor comprensión de los contenidos de la asignatura de matemáticas y actitudes más positiva hacia la asignatura. Los docentes también reconocen la necesidad de incorporar esta metodología, aunque señalan limitaciones como la falta de capacitación y recursos tecnológicos. Se concluye que la gamificación contribuye efectivamente al desarrollo de habilidades cognitivas, fortaleciendo el pensamiento lógico y reduciendo el miedo al error. Se recomienda su integración progresiva en el currículo escolar, especialmente en el contexto, donde el rendimiento académico de las matemáticas es bajo.

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