Uso de la gamificación y aprendizaje significativo de la matemática en estudiantes de 5to año

dc.contributor.advisorGranado Romero, John Fernando
dc.contributor.authorJiménez Chasi, Jesús German
dc.date.accessioned2026-06-23T14:29:01Z
dc.date.available2026-06-23T14:29:01Z
dc.date.issued2026-06-23
dc.description.abstractLa enseñanza de la matemática en el quinto año de educación básica evidencia dificultades de comprensión asociadas a los métodos expositivos, situación que reduce el interés estudiantil. El presente trabajo investigativo determina la incidencia de la gamificación en la mejora del aprendizaje significativo de esta asignatura, para lo cual se adoptó un diseño exploratorio y descriptivo, bajo un enfoque mixto. La población abarcó veinticinco estudiantes y cuatro docentes, a quienes se les administraron cuestionarios y guías de preguntas abiertas. El diagnóstico mostró que los estudiantes prefieren dinámicas interactivas, aunque no suelen aplicarse mecánicas lúdicas en las clases. Para los docentes entrevistados los entornos digitales pueden ser útiles para implementar actividades lúdicas, pero señalan que no suelen tener equipos tecnológicos o estos suelen presentar fallos. También se encontró que existe un nivel bajo de entusiasmo frente al modelo tradicional, y se determinó que la falta de integración de componentes del juego durante las clases, impide aprovechar la gamificación, lo que también afectaría la posibilidad de impulsar el desarrollo lógico a través de esta metodología. Con los resultados obtenidos se estructuró un plan de formación docente con lineamientos que permitirían incorporar plataformas virtuales en la educación. Se proponen módulos de instrucción pedagógica para capacitar a los docentes y varias fases para implementar la gamificación en el aula. Mediante la implementación de la gamificación a través de actividades que involucren misiones, desafíos, recompensas y retroalimentación continua, se espera poder apoyar el aprendizaje significativo de la matemática.
dc.identifier.citationJiménez Chasi, Jesús German (2026). Uso de la gamificación y aprendizaje significativo de la matemática en estudiantes de 5to año. La Libertad UPSE, Matriz. Instituto de Postgrado. 34p.
dc.identifier.otherUPSE-MEB-2026-072
dc.identifier.urihttps://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/16781
dc.language.isospa
dc.pages34 p.
dc.publisherLa Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026
dc.rightsopenAccess
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United Statesen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/
dc.subjectGAMIFICACIÓN
dc.subjectMATEMÁTICA
dc.subjectAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
dc.titleUso de la gamificación y aprendizaje significativo de la matemática en estudiantes de 5to año
dc.typemasterThesis

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