Uso de la gamificación y aprendizaje significativo de la matemática en estudiantes de 5to año
| dc.contributor.advisor | Granado Romero, John Fernando | |
| dc.contributor.author | Jiménez Chasi, Jesús German | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-23T14:29:01Z | |
| dc.date.available | 2026-06-23T14:29:01Z | |
| dc.date.issued | 2026-06-23 | |
| dc.description.abstract | La enseñanza de la matemática en el quinto año de educación básica evidencia dificultades de comprensión asociadas a los métodos expositivos, situación que reduce el interés estudiantil. El presente trabajo investigativo determina la incidencia de la gamificación en la mejora del aprendizaje significativo de esta asignatura, para lo cual se adoptó un diseño exploratorio y descriptivo, bajo un enfoque mixto. La población abarcó veinticinco estudiantes y cuatro docentes, a quienes se les administraron cuestionarios y guías de preguntas abiertas. El diagnóstico mostró que los estudiantes prefieren dinámicas interactivas, aunque no suelen aplicarse mecánicas lúdicas en las clases. Para los docentes entrevistados los entornos digitales pueden ser útiles para implementar actividades lúdicas, pero señalan que no suelen tener equipos tecnológicos o estos suelen presentar fallos. También se encontró que existe un nivel bajo de entusiasmo frente al modelo tradicional, y se determinó que la falta de integración de componentes del juego durante las clases, impide aprovechar la gamificación, lo que también afectaría la posibilidad de impulsar el desarrollo lógico a través de esta metodología. Con los resultados obtenidos se estructuró un plan de formación docente con lineamientos que permitirían incorporar plataformas virtuales en la educación. Se proponen módulos de instrucción pedagógica para capacitar a los docentes y varias fases para implementar la gamificación en el aula. Mediante la implementación de la gamificación a través de actividades que involucren misiones, desafíos, recompensas y retroalimentación continua, se espera poder apoyar el aprendizaje significativo de la matemática. | |
| dc.identifier.citation | Jiménez Chasi, Jesús German (2026). Uso de la gamificación y aprendizaje significativo de la matemática en estudiantes de 5to año. La Libertad UPSE, Matriz. Instituto de Postgrado. 34p. | |
| dc.identifier.other | UPSE-MEB-2026-072 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.upse.edu.ec/handle/46000/16781 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.pages | 34 p. | |
| dc.publisher | La Libertad: Universidad Estatal Península de Santa Elena, 2026 | |
| dc.rights | openAccess | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | |
| dc.subject | GAMIFICACIÓN | |
| dc.subject | MATEMÁTICA | |
| dc.subject | APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO | |
| dc.title | Uso de la gamificación y aprendizaje significativo de la matemática en estudiantes de 5to año | |
| dc.type | masterThesis |
