Resumen:
La gamificación en educación surge como metodología activa del aprendizaje,
aplicarla en matemática favorece el desarrollo de las habilidades del pensamiento lógico y
abstracto, promoviendo la innovación educativa, empleando herramientas de juego en
entornos no lúdicos, despertando el interés de los estudiantes y comprometiendo a los docentes
al diseño de actividades interactivas, con el objetivo de aplicar la gamificación educativa
como estrategia de intervención innovadora para potenciar el rendimiento académico.
Empleando como técnica la observación directa, se desarrolló el estudio de caso, con
el diseño metodológico en base a la investigación de campo en la unidad educativa bilingüe
Jefferson a los estudiantes del quinto grado de educación básica, el estudio del arte da
pertinencia a los autores de las fuentes investigadas; además, se respalda la investigación con
la aplicación del diagnóstico con calificaciones bajas; se concluye que la gamificación surge
como propuesta positivista para mejorar significativamente el rendimiento académico
estudiantil.