Resumen:
La educación es un proceso formativo en el que docentes reciben apoyo de diferentes
recursos didácticos para mejorar el afianzamiento del conocimiento, y es indispensable
aplicar la gamificación como herramienta motivadora para los estudiantes. Es por esa razón
que aplicó el tema: “La Gamificación y su influencia en el aprendizaje en estudiantes de
quinto año de educación básica de la unidad educativa Virgen del Cisne año lectivo 20232024”.
El objetivo general de esta investigación es
Implementar un sistema de gamificación
la unidad educativa Virgen del Cisne para mejorar la motivación, el compromiso y el
rendimiento de los estudiantes de quinto año de educación básica durante el año lectivo
2023-2024. El enfoque de investigación empleado en este estudio está orientado en
comprender la realidad de la institución, en nuestro caso se emplea el enfoque cuantitativo cualitativo.
La propuesta se fundamenta en la implementación de un programa de
gamificación para que los estudiantes del quinto grado de la unidad educativa Virgen del
Cisne, a través de la propuesta se espera obtener los datos más valiosos sobre la
gamificación como herramienta educativa, como también identificar posibles áreas de mejora
y recomendaciones para su aplicación futura.