Abstract:
Mediante prácticas pre-profesionales, realizadas en instituciones educativas, se puede detectar las falencias existentes en el aprendizaje del estudiante. Una de ellas es el no uso de los programas educativos, diseñadas para el envió y recibimiento de información de manera automatizada, dando como resultado un aprendizaje monótono en los educandos, debido a que las diferentes clases impartidas se maneja con folletos y manuales. Los estudiantes deben conocer acerca de la informática y aprender a manejar los diferentes componentes electrónicos, que hacen factible que una clase sea interesante. La nueva reforma curricular educativa, ayuda a que el estudiante aprenda diversos contenidos mediante la utilización de las herramientas tecnológicas; conjuntamente con las aplicaciones didácticas, algo novedoso que no se había visto en años atrás. Gracias a la aceptación de la autoridad del establecimiento se definió Crear e Implementar un Software Educativo en la Asignatura de Emprendimiento y Gestión, para fomentar un Aprendizaje Significativo en los 23 estudiantes del Segundo BGU. Éste proyecto investigativo contiene un marco teórico compuesto por una matriz de investigaciones, fundamentaciones legales en el ámbito educativo, por ejemplo: leyes del buen vivir, códigos de la niñez y adolescencia. Basada en una metodología aplicada y científica de naturaleza descriptiva, documental y bibliográfica.