Resumen:
Escuela de Educación Básica Gral. César Rohon Sandoval, 2023 – 2024. Objetivo: Fortalecer
las competencias motivacionales en los estudiantes utilizando la gamificación como
herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza – aprendizaje para incentivar la
participación y el compromiso bajo un contexto dinámico y motivador. Método: Enfoques
cualitativos y descriptivos, con principios de investigación-acción. Se implementó el juego de
rol interactivo utilizando la herramienta Flippity en tres clases de 45 minutos. Se evaluó la
participación de los estudiantes mediante la observación participante y el juego. Resultados:
La gamificación incrementó la motivación, el compromiso y el rendimiento académico,
evidenciando en el desarrollo de las actividades escolares, como enfoque innovador busca
transformar el aula en un entorno dinámico y motivador con la integración de estos elementos
lúdicos. Conclusión: La gamificación se presenta como una herramienta efectiva que
enriquece la experiencia educativa.