Resumen:
A pesar de los esfuerzos de los educadores, los métodos de enseñanza tradicionales con frecuencia no captan el interés de los estudiantes ni promueven el desarrollo del pensamiento lógico. De ahí la necesidad de cultivar la exploración, el razonamiento, la resolución de problemas y utilizar la tecnológica con una finalidad educativa para dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje del área de matemáticas a través de herramientas de gamificación por su dinámica, mecánica y los componentes del juego. El principal objetivo de este trabajo es diseñar y evaluar el impacto de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes de educación general básica media mediante un enfoque experimental, se compararán el efecto que se genera en los estudiantes expuestos a actividades tradicionales de enseñanza de matemáticas con aquellos que emplean aplicaciones de gamificación apelando al sistema lúdico y su potencial en el desarrollo de las habilidades y competencias.